¡Soy nuevo! ¿Qué hago?
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¡Soy nuevo! ¿Qué hago?
¡Bienvenidos viajeros! Si han llegado hasta aquí entonces ya se imaginan de lo que trata todo esto.
Antes de comenzar a jugar, necesitas saber el ingreso al juego en sí no es inmediato, debes esperar que haya lugar, pero si todo va como debe ir podremos hacer varios mundos simultáneos.
¿Mundos simultáneos?
Exacto, cada mundo es un "topic" real. Estos temas se diferencian por llevar nombres como los siguientes:
Mundo 1 [DM: Tineko]
Mundo 2 [DM: REY MOMO]
(Los nombres son ejemplos).
¿Que es un DM?
La traducción precisa es Dungeon Master (aquél que crea el mundo y todo lo que hay en él para sus jugadores)
Aunque aquí no jugamos D&D (Dungeon and Dragons), tenemos nuestra versión "portable" para que podamos hacer un juego dinámico y bien estructurado.
Antes de comenzar a jugar, necesitas saber el ingreso al juego en sí no es inmediato, debes esperar que haya lugar, pero si todo va como debe ir podremos hacer varios mundos simultáneos.
¿Mundos simultáneos?
Exacto, cada mundo es un "topic" real. Estos temas se diferencian por llevar nombres como los siguientes:
Mundo 1 [DM: Tineko]
Mundo 2 [DM: REY MOMO]
(Los nombres son ejemplos).
¿Que es un DM?
La traducción precisa es Dungeon Master (aquél que crea el mundo y todo lo que hay en él para sus jugadores)
Aunque aquí no jugamos D&D (Dungeon and Dragons), tenemos nuestra versión "portable" para que podamos hacer un juego dinámico y bien estructurado.
¿Como son los mundos?
Los mundos corren en una época donde lo medieval y lo fantástico se cruzan. Aquí podras ver guerreros fornidos y también magos tan viejos como sabios. Quiza quieras aprender a tirar con arco y montar, o liderar un grupo de mercenarios. Aquí todo es posible.
Los mundos corren en una época donde lo medieval y lo fantástico se cruzan. Aquí podras ver guerreros fornidos y también magos tan viejos como sabios. Quiza quieras aprender a tirar con arco y montar, o liderar un grupo de mercenarios. Aquí todo es posible.
¿Montar? ¿Aprender habilidades? ¿De que hablas?
Cada jugador tendrá habilidades de 0 a 100, éstas son PROBABILIDADES y ellas son:
-Magia.
(Capacidad de golpear con conjuros.)
-Combate con Armas.
(Capacidad de golpear con armas de mano o dos)
-Potencia de Golpe.
(Bonificación al golpe con armas)
-Potencia de lanzamiento.
(Bonificación al lanzamiento de jabalinas y armas arrojadizas)
-Potencia de tensado.
(Bonificación al disparo con arco)
-Escudos.
(Capacidad de defenderse con escudos, esto incluye velocidad, calidad y dureza de la defensa)
-Atletismo.
(La palabra lo dice, cuanto más tengas en Atletismo, mejor estado físico tendrá su personaje)
-Cabalgar.
(Capacidad de montar)
-Arquería Montada.
(Bonifiación al disparo con arco y flecha desde una montura)
-Rastrear.
(Capacidad de rastreo del personaje. Es muy amplio)
-Persuadir.
(Capacidad de persuadir a NPCS y PNJS dentro del juego)
-Primeros auxilios.
(Conocimiento y capacidad de curar heridas)
-Ganzúas
(Capacidad de abrir cerraduras de todo tipo)
-Hurtar
(Capacidad de hurto)
-Moverse sigilosamente
(Capacidad de moverse sigilosamente)
(Capacidad de golpear con conjuros.)
-Combate con Armas.
(Capacidad de golpear con armas de mano o dos)
-Potencia de Golpe.
(Bonificación al golpe con armas)
-Potencia de lanzamiento.
(Bonificación al lanzamiento de jabalinas y armas arrojadizas)
-Potencia de tensado.
(Bonificación al disparo con arco)
-Escudos.
(Capacidad de defenderse con escudos, esto incluye velocidad, calidad y dureza de la defensa)
-Atletismo.
(La palabra lo dice, cuanto más tengas en Atletismo, mejor estado físico tendrá su personaje)
-Cabalgar.
(Capacidad de montar)
-Arquería Montada.
(Bonifiación al disparo con arco y flecha desde una montura)
-Rastrear.
(Capacidad de rastreo del personaje. Es muy amplio)
-Persuadir.
(Capacidad de persuadir a NPCS y PNJS dentro del juego)
-Primeros auxilios.
(Conocimiento y capacidad de curar heridas)
-Ganzúas
(Capacidad de abrir cerraduras de todo tipo)
-Hurtar
(Capacidad de hurto)
-Moverse sigilosamente
(Capacidad de moverse sigilosamente)
Estadísticas de los personajes
Fuerza
(Se usa en situaciones de fuerza)
Agilidad/Destreza
(Se usa en situaciones donde se necesite Agilidad/Destreza)
Inteligencia
(Se usa en situaciones donde se necesite Inteligencia)
Sabiduría
(Consiste en la capacidad de conocimiento del personaje)
Constitución
(Vitalidad del personaje, se usa en situaciones de alto riesgo)
(Se usa en situaciones de fuerza)
Agilidad/Destreza
(Se usa en situaciones donde se necesite Agilidad/Destreza)
Inteligencia
(Se usa en situaciones donde se necesite Inteligencia)
Sabiduría
(Consiste en la capacidad de conocimiento del personaje)
Constitución
(Vitalidad del personaje, se usa en situaciones de alto riesgo)
(Todas estas habilidades incrementan usándose. Algunas clases de personajes tienen un mayor nivel de habilidad en sus respectivas, seguir leyendo).
Todas las clases de personajes tienen éstas habilidades, nadie está privado de nada. Ejemplo: Un mago puede aumentar su habilidad con Ganzúas y Potencia de Tensado. La capacidad de aumentar habilidades que no son "propias" del personaje, será más dificultoso; pero no imposible.
Clases
MAGO
Dado golpe con arma: 1d3 (+1 cada dos niveles)
Dado de golpe (puntos de vida): 1d8
CA (Calidad de Armadura base): 2
Conjuros:
Dardo Arcano - Golpe 1d4 (+2 por nivel)
Soldadura mágica (Sirve para unir dos partes de materiales inanimados)
DRUIDA
Dado golpe con arma: 1d4 (+1 por nivel)
Dado de golpe (puntos de vida): 1d8
CA (Calidad de Armadura base): 4
Conjuros:
Flecha natural - 1d4 (+1 por nivel)
Curar heridas leves (Cura 1d2 puntos de golpe) (+1 por nivel)
Interpretar animales (Sirve para interpretar señales de animales)
CLÉRIGO
Dado golpe con arma: 1d5 (+1 por nivel)
Dado de golpe (puntos de vida): 1d10
CA (Calidad de Armadura base): 6
Dado de golpe (puntos de vida): 1d10
CA (Calidad de Armadura base): 6
Conjuros:
Curar Heridas (Cura 1d5 puntos de golpes)
Martillo Mágico - 1d2 (Golpea al objetivo con un martillo mágico)
Curar Heridas (Cura 1d5 puntos de golpes)
Martillo Mágico - 1d2 (Golpea al objetivo con un martillo mágico)
GUERRERO
Dado golpe con arma: 1d10 (+2 por nivel)
Dado de golpe con arco: 1d5 (+1 por nivel)
Dado de golpe (puntos de vida): 1d12
CA (Calidad de Armadura base): 8
PICARO
Dado golpe con arma: 1d5 (+1 por nivel)
Dado de golpe con arco: 1d4 (+1 por nivel)
Dado de golpe (puntos de vida): 1d8
CA (Calidad de Armadura): 5
(Si toma por detrás al objetivo con daga/puñal, el golpe tiene una bonificación +2) (Por nivel)
EXPLORADOR
Dado golpe con arco: 1d6 (+1 por nivel)
Dado de golpe con armas: 1d4 (+1 por nivel)
Dado de golpe (puntos de vida): 1d8
CA (Calidad de Armadura): 6
Dado de golpe con armas: 1d4 (+1 por nivel)
Dado de golpe (puntos de vida): 1d8
CA (Calidad de Armadura): 6
Conjuros y Profesiones
Los conjuros anteriormente nombrados (de Mago, Clérigo y Druida) son iniciales. Para aprender más conjuros... deberán aprenderlos con el correr del juego, quizá encontrar la persona indicada que les enseñe...
En cuanto a las profesiones lo mismo, existen todas pero no estan explayadas dado que una persona puede aprender varias profesiones con practicarlas. Si desea deshollar, deberá practicar, si desea leñar, deberá practicar, etcétera.
En cuanto a las profesiones lo mismo, existen todas pero no estan explayadas dado que una persona puede aprender varias profesiones con practicarlas. Si desea deshollar, deberá practicar, si desea leñar, deberá practicar, etcétera.
Aquí termina la guía, recuerden:
Preguntar al DM cuanto detalle deseen saber de lo que sea. Sólo podrán saber lo que sus personajes podrán saber. Antes de actuar es mejor pensar, entre post y post el tiempo no correrá como la vida real; si su personaje muere... no habrá vuelta atrás.
Preguntar al DM cuanto detalle deseen saber de lo que sea. Sólo podrán saber lo que sus personajes podrán saber. Antes de actuar es mejor pensar, entre post y post el tiempo no correrá como la vida real; si su personaje muere... no habrá vuelta atrás.
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